Menu
  UKS Starówka
W skrócie:
Tarnowski Azymut, to impreza sportowa którą przygotowujemy majem każdego roku na terenie Góry św Marcina.
Nasza sekcja to:
UKS Starówka
  Pogoda
Mapa
Zobacz więcej w IMGW
  Kalendarz
Czerwiec 25
NdPnWtŚrCzPtSo
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 
  Licznik
Zapisaliśmy już 0 wejść na stronę.
  Zgodnosc
Zgodne ze standardem W3C HTML 4.01 i CSS
  Copyright
Copyright © 2004-2025 InO Tarnów. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Dział: . Gry i zabawy > 05 Gra szwajcarska
SZWAJCARSKA GRA NA ORIENTACJĘ

SZWAJCARSKA GRA NA ORIENTACJĘ

Szwajcarska gra na orientację jest jedna z najtrudniejszych gier azymutowych. Stawia przed uczestnikami duże wymagania w umiejętności posługiwania się kompasem przy utrzymaniu kierunku marszu oraz kontrolowaniu odległości przebytej trasy. Również przygotowanie map do tej gry wymaga większego wysiłku. Wyobraźmy sobie, że na mapę kładziemy plasterek sera szwajcarskiego. W dziurkach sera zobaczymy fragmenty terenu, pozostałą część mapy jest zakryta. W tych "serzych" oczkach terenu ustawiamy centralnie punkty kontrolne. Teren pomiędzy punktami jest na mapie zasłonięty. Wielkość "oczek" powinna być taka, by w zależności od skali mapy ich promień wynosił w rzeczywistości około 150m. Przygotowana mapa powinna posiadać oznaczony kierunek północny oraz skalę. Sposoby przygotowania map.

Sposób pierwszy

Na mapie - matce wykreślamy zgodnie ze skala mapy okręgi o promieniu odpowiadającym 150 m w miejscach uprzednio wytypowanych do ustawienia punktów kontrolnych. Miejsce ustawienia punktu kontrolnego - środek "oczka". Miejsce pomiędzy punktami zaczerniamy tuszem. Po wyschnięciu wykonujemy potrzebna ilość odbitek metodą foto-lub kserograficzne. Przykładowe wykonanie map tym sposobem ilustrują rysunki.

Marszruta Odległość Azymut
Start - PK 1 950 m 180°
PK 1 - PK 2 1125 m 111°
PK 2 - PK 3 1150 m 75°
PK 3 - PK 4 750 m 72°
PK 4 - PK 5 900 m 95°
PK 5 - Meta 1500 15°
PK 1 /brzeg bagienka/
PK 2 /okop/
PK 3 /dół na skraju lasu/
PK 4 /rozwidlenie dróg - kapliczka/
PK 5 /koniec przecinki/
Meta /polanka nad brzegiem rzeczki/

Odbitka przygotowana do turystycznej wersji gry szwajcarskiej.

obrazek

Fragment mapy wykonanej metodę kserograficzne w formie korzystnej do sportowej wersji gry szwajcarskiej.

obrazek

Przykładowe wykonanie mapy-matki metoda "płatów".

Sposób drugi

Nieregularne "płaty" terenu przenosimy na mapę - matkę zgodnie co do kierunku i odległości z określonym punktem odniesienia. Punkty kontrolne oznacza się okręgami, ale tak, aby odległość pomiędzy krawędzią konturu a położeniem punktu kontrolnego była większa niż 150 m w skali mapy.

Sposób trzeci

Kolejnym a zarażeń najprostszym sposobem wykonania mapy - matki jest sposób przedstawiony na rysunku ilustrującym trzeci sposób jej wykonania. Po wybraniu odpowiednich miejsc do ustawienia punktów kontrolnych i zakreśleniu ich kółkami -usuwamy "teren" pomiędzy punktami. W tym przypadku odpada nam pracochłonne dopasowywanie luźnych "kawałków" terenu do punktu odniesienia co do kierunku i odległości.

obrazek

Trzeci sposób przygotowania mapy do gry szwajcarskiej.
Przy przygotowaniu gry należy pamiętać, że zbyt duże odległości między punktami prowadza do błądzenia uczestników i szukania po omacku oparcia w terenie. Odległość pomiędzy punktami w terenie powinna wynosi: 400-700m.

Jak posługiwać się mapę i kompasem przy określeniu kierunku marszu lub biegu?

Przykładamy kompas boczna krawędzią do linii na mapie łączącej punkt, w którym się znajdujemy, z punktem docelowym /rys. z lewej/.

obrazek      obrazek

Obracamy w płaszczyźnie poziomej mapę wraz z kompasem o taki kąt, aby linia północy na mapie i północny koniec igły magnetycznej kompasu wskazały ten sam kierunek. Gdy to osiągniemy - strzałka na czole kompasu wskaże nam kierunek marszu /rys. z prawej/.