GRY NA ORIENTACJĘ
GRY NA ORIENTACJĘ
Przedstawione poniżej różne formy gier na orientację można przeprowadzać zarówno w wersji sportowej, jak i turystycznej. Gry o wybitnie sportowym charakterze będą poprzedzone tym oto znakiem:
Gra liniowa I /dla początkujących/
W terenie zalesionym wytycza się trasę o długości 3-4 km wiodące wzdłuż liniowych elementów terenu, takich jak drogi, ścieżki, rowy, przecinki, proste granice kultur itp. Trasę w terenie oznacza się wstążeczkami z krepiny w taki sposób, aby niemożliwe było zgubienie śladu przez uczestników. Na trasie ustawia się kilkanaście punktów kontrolnych w charakterystycznych miejscach terenu, jak skrzyżowanie ścieżek, rozwidlenie rowów, mostek, paśnik, kamień, punkty załamania granic kultur itp. Każdy uczestnik lub zespół otrzymuje na starcie mapę terenu z zaznaczonym przebiegiem wytyczonej trasy. Zadaniem uczestników jest przebycie trasy oraz oznaczenie położenia punktów kontrolnych na mapie.
Punktacja gry:
Wariant sportowy.0 wyniku decyduje szybkość przebycia trasy. Czas potrzebny na pokonanie trasy zostaje powiększony o karę za niedokładność naniesienia punktów kontrolnych, np. za każdy milimetr odchylenia od oznaczenia prawidłowego dodajemy 2 minuty.
Wariant turystyczny. Ustanawia się limit czasu na przebycie trasy w tempie 3 lub 4 km/h /w zależności od wieku uczestników/. Za każdą minutę przekroczenia limitu uczestnik otrzymuje 2 punkty karne, za każdy milimetr niedokładności w naniesieniu położenia punktu kontrolnego /PK/ -1 punkt karny. Zwycięża uczestnik lub zespół, który zebrał najniższa ilość punktów karnych.
Gra liniowa II /dla zaawansowanych/
W terenie zalesionym wytycza się trasę w oparciu o terenowe elementy liniowe /patrz - poprzednia gra/, jak również wykorzystuje się krótkie przebiegi tzw. azymutowe o długości 50-150 m. Na trasie należy ustawić kilkanaście punktów kontrolnych w charakterystycznych punktach terenu. Uczestnicy otrzymują na starcie mapę z zaznaczonymi położeniami punktów

Fragment mapy z zaznaczonymi punktami kontrolnymi, które maję potwierdzić
a - zbieg przecinek i drogi,
b - południowo-zachodni róg gęstwiny,
c - rozwidlenie ścieżek.

Fragment terenu z zaznaczonym przebiegiem trasy oznakowanej, po której poruszają się uczestnicy /trasa kropkowana/ oraz usytuowanie punktów fałszywych:
d - północno-wschodni róg gęstwiny,
e - skrzyżowanie ścieżek kontrolnych, które połączone są liniami prostymi. Punkty nieoznaczone na mapie, ale ustawione w terenie, pełnia rolę punktów fałszywych. Trasa przejścia uczestników jest oznakowana w terenie wstążeczkami z krepmy i poprowadzona w oparciu o elementy liniowe terenu. W miejscach skrzyżowań trasy wyznaczonej na mapie z trasa w terenie stawiamy punkty kontrolne oznaczone na rapie. Punkty fałszywe stawiamy na trasie oznakowanej. Przykład tras pokazany jest na rysunkach.
Punktacja gry
Zadaniem uczestników jest przebycie trasy oznakowanej i potwierdzenie punktów kontrolnych, których położenie zostało określone na mapie. Na wynik uczestnika mogą składać się następujące elementy: czas przebycia trasy lub przekroczenie limitu czasu przeznaczonego na przejście trasy, czas lub punkty karne za nie potwierdzenie punktów zadanych oraz za potwierdzenie punktów fałszywych.
Gra azymutowa "Z kompasem na ty"
Do przeprowadzenia tej gry wymagany jest niewielki plac, boisko szkolne lub polana leśna. Uczestnicy powinni być zaopatrzeni w kompas oraz chorągiewkę lub palik do oznaczenie wyniku w grze. Oto krótki opis gry: Uczestnicy otrzymuję tabelę marszu z podanymi kierunkami i odległościami poszczególnych odcinków. Odległość pomiędzy punktami zwrotnymi trasy /zmiana kierunku marszu/ należy podawać w metrach, a kierunek w stopniach. Uczestnicy wyznaczają kierunki przy pomocy kompasu, a odległości za pomocą "par kroków; Zadanie polega na oznaczeniu położenia zakończenia trasy przez wbicie palika w miejscu, w którym znajduje się ostatni punkt zgodny z pomiarem uczestników gry.
A oto przykładowa tabela marszu:
Odcinek |
Kierunek |
Odległość |
I |
50° |
40 m |
II |
90° |
20 m |
III |
300° |
70 m |
IV |
180° |
10 m |
v |
270° |
40 m |
VI |
120° |
57 m |
Aby prawidłowo wyznaczyć końcowy punkt trasy, należy wykreślić na papierze milimetrowym prosta łamana wg podanej tabeli przyjmując, że 1 milimetr • 1 metr. Następnie wyznacza się kierunek i odległość punktu końcowego trasy w stosunku do punktu startowego. Po wykonaniu zadania przez wszystkich uczestników gry organizator wyznacza punkt końcowy za pomoce kompasu i taśmy mierniczej. Najdogodniej, gdy szukany punkt leży na północ od miejsca startu. W podanym przykładzie tabeli marszu punkt końcowy leży w odległości 22 m na północ od miejsca startu.

|