GRA AZYMUTOWA BEZ MAPY /I/
GRA AZYMUTOWA BEZ MAPY /I/
W zalesionym terenie ustawia się 6-9 punktów kontrolnych w miejscach charakterystycznych terenu /rozwidlenia ścieżek, rowy, karmniki, granice kultur, pagórki i niecki itp./. Uczestnicy gry otrzymują na starcie marszrutę. Sposób podania marszruty może być dwojakiego rodzaju.
Sposób pierwszy
Dla każdego uczestnika lub zespołu przygotowuje się tabelę, która powinna zawierać kierunki i odległości pomiędzy punktami kontrolnymi trasy oraz opis miejsca usytuowania punktów kontrolnych. Odległości i kierunki wyznaczamy za pomocą mapy terenu, na którym przewidywana jest gra. Określenie usytuowania punktów można podawać w formie opisowej lub za pomocą znaków umownych.
Przykładowa tabela trasy:
Odcinek trasy |
Kierunek |
Odległość |
Opis PK |
Start -I PK |
200° |
175 m |
karmnik |
I PK - II PK |
120° |
210 m |
niecka |
II PK - III PK |
45 |
300 m |
pagórek |
i podobnie pozostałe odcinki rasy |
Sposób drugi
Poszczególne odcinki trasy podaje się uczestnikom gry w formie planu. Plan powinien zawierać informację o tym, gdzie należy szukać kierunku północnego w stosunku do ustanowionej trasy oraz skalę, w której został przedstawiony, a także opis usytuowania punktów kontrolnych w terenie. Przygotowanie planu do gry jest następujące:
Na mapie terenu, w którym odbędzie się gra, wybieramy miejsca ustawienia punktów kontrolnych, a następnie na przezroczystej kalce przyłożonej do mapy oznaczany kółkami ich położenie. Następnie łączymy punkty liniami prostymi, oznaczamy północ i podajemy skalę planu /jest to również skala mapy/.

Uczestnicy gry na podstawie skali wyznaczają długość poszczególnych odcinków w terenie, a w oparciu o zaznaczony kierunek północny azymuty odcinków trasy.
Punktacja gry
czas biegu lub limit czasu na przebycie trasy.
Przykładowe ustawienie punktów kontrolnych w terenie i wykonany plan do gry azymutowej bez mapy przedstawiono na rysunkach.
|